Les règles du jeu de plateau

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Les règles du jeu de plateau

Message  Shikyo le Dim 6 Fév - 15:35

Principe général

À la tête de leurs armées, les joueurs s'affrontent pour le contrôle des principales villes de Westeros. Le jeu utilise le mécanisme de la programmation : chaque joueur décide en secret des ordres qu'il donne à ses troupes, puis tous les ordres sont révélés et exécutés. Les armées peuvent attaquer, défendre, se déplacer, soutenir d'autres armées en combat, ou harceler les territoires voisins occupées par l'ennemi pour le désorganiser et annuler ses ordres. Dans un mécanisme semblable à Dune, l'issue des batailles est déterminée par la puissance des troupes engagées de part et d'autres mais aussi par des cartes de Maison, propres à chaque camp, représentant les personnages importants des romans.

Le jeu est rythmé par des évènements aléatoires tirés chaque tour, qui peuvent influer sur les batailles et modifier les rapports de force entre les joueurs.

Parallèlement aux batailles, grâce aux points de pouvoir obtenus par le contrôle des territoires, les joueurs s'affrontent également dans un jeu d'enchères visant à classer les maisons sur trois tables, représentant des domaines d'influence :

  • Le Trône de Fer représente la légitimité des prétentions au trône de chaque maison : il détermine l'ordre de jeu entre les différents joueurs. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Trône de Fer, qui lui confère le pouvoir de trancher toutes les situations d'égalité qui peuvent survenir en cours de jeu, sauf pour l'issue des batailles.
  • Les Fiefs indiquent le soutien accordé à chaque grande maison par les divers nobles mineurs de Westeros qui se battent à leurs côtés : en cas d'égalité pendant une bataille, c'est le joueur le mieux placé sur la table des Fiefs qui triomphe. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Lame d'acier valyrien, qui lui permet, une fois par tour, d'ajouter 1 à la puissance d'une de ses armées en combat.
  • La Cour du Roi représente l'habilité de chaque maison dans les jeux d'intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L'information étant l'un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur Messager corbeau, qui lui permet de changer l'un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs ont été révélés.


Enfin, les joueurs doivent aussi veiller à la logistique de leurs troupes : certains territoires produisent des points de ravitaillement, dont dépendent la taille maximale des armées que peut contrôler un joueur.

Il s'agit donc d'un jeu de conquête, de stratégie et de bluff.

Règle du jeu

Matériel

  • un plateau de jeu en 6 panneaux représentant le royaume des Sept Couronnes
  • un livret de règles
  • 100 unités en bois (4 chevaliers, 10 fantassins, et 6 bateaux aux couleurs de chaque maison)
  • 75 jetons d'ordres ronds (15 aux couleurs et blason de chaque maison)
  • 100 jetons de pouvoir (20 aux couleurs et blason de chaque maison)
  • 15 pions d'influence (3 aux couleurs et blason de chaque maison)
  • 5 pions de ravitaillement (1 par maison, blasonné)
  • 35 cartes de bataille (7 par maison, blasonnées au dos)
  • 5 cartes de départ (1 par maison)
  • 30 cartes westeros (numérotées à leur dos de I à III, pour être réparties en trois piles)
  • 1 pion sauvageon
  • 3 villes neutres
  • 3 marqueurs spéciaux (Trône de fer, corbeau messager, et lame d'acier valyrien)
  • 1 marqueur de tour


Mise en place

On distribue 5 pions pouvoir par personne, un fantassin et un chevalier sur chaque Capitale (Winterfell, Pyk, Peyredragon, Port Lannis, et Hautjardin), quelques unités en plus, les dix cartes de chaque numero (I II et III) en piles séparées, le marqueur tour sur 1, les ordres de chacun avec son éventuel symbole devant lui, les trois forces neutres sur leur ville d'origine (Sunspear = Lancehelion, Port Real et les Eyrie).

Chaque joueur reçoit la carte de description de sa maison, indiquant sa position de départ et ses positions sur l'échelle d'approvisionnement, le Trône de Fer, le Fief et la Cour du Roi et par conséquent, l'ordre de jeu initial.

But du jeu

  • contrôler 7 forteresses / cités à nimporte quel moment. (8 à 3 joueurs)
  • avoir le plus de forteresses /cités à la fin du tour dix. En cas d'égalité, départager à la place de ravitaillement, puis au nombre de pouvoir. Si ce n'est toujours pas possible de départager, vous êtes ex-æquo.


Déroulement

1. Phase de Westeros

On révèle la première carte de chaque pile (I, II et III). L'effet de ces cartes vaut pour tous les joueurs pour ce tour. Dans chacune des piles se trouvent une carte Jour d'été, qui fait que rien ne se passe de spécial, et une L'hiver vient, qui fait mélanger le paquet et retirer une carte.

  • La pile I comporte des cartes ravitaillement et des cartes recrutement. Les cartes ravitaillement font que les tailles permises des armées sont réévaluées, et les cartes recrutement permettent à chaque joueur de poser de nouvelles unités (fantassins, chevaliers et bateaux) sur ses cités et forteresses. Les joueurs ne peuvent donc pas prévoir, d'un tour à l'autre, si de nouvelles unités seront recrutées au tour suivant ou non.
  • La pile II comporte des cartes jeu des trônes et des cartes bataille des rois. Les jeux des trônes font que chaque joueur reçoit un pion d'ordre par couronne qu'il contrôle (Port Real est le seul fief à en rapporter deux) Les batailles des rois lancent une vente aux enchères pour les positions sur les 3 tables d'influence, en commençant par le Trône de fer, puis les fiefs et enfin la cour du roi.
  • La pile III contient des évènements divers : 4 cartes de restrictions empêchant tous les joueurs de jouer certains ordres pendant le tour, et 4 cartes attaque des Sauvageons. Il faut défendre le royaume contre les Sauvageons en misant des pions de pouvoirs pour éviter de perdre des unités.


2. Phase de pose des ordres et de diplomatie

Chaque joueur pose un ordre par case avec des unités, face cachée. Dans le même temps, on fait ses arrangements, alliances et traîtrises avec ses adversaires.

3. Révélation et exécution des ordres

Tous les joueurs révèlent leurs ordres en même temps au bout d'un temps décidé à l'avance ou par accord mutuel. Les ordres actifs sont alors joués dans l'ordre suivant : les raids (le roi joue son premier ordre de raid, le deuxième son premier ordre de raid etc…... puis le roi joue son deuxième ordre de raid etc…...), puis les ordres de marche (même fonctionnement), et enfin les ordres de consolidation de pouvoir.

Source

Shikyo
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