Portrait de Aurélien Larue Level Designer chez Cyanide

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Portrait de Aurélien Larue Level Designer chez Cyanide

Message  Shikyo le Mar 8 Fév - 3:29

Isart Blog : Peux-tu te présenter?
Je m’appelle Aurélien Larue, j’ai 26 ans et je suis actuellement Level Designer à Cyanide Studio.
Après le bac, j’ai effectué des études d’architecture, puis je me suis orienté vers le jeu vidéo en entrant à ISART Digital, où j’ai acquis un diplôme de Game Designer BAC+4.

IB : Pourquoi avoir choisi de faire des études en Game Design?
J’ai toujours été attiré par la création de concepts de jeu et de mécanismes, aussi loin que je me souvienne. Il était donc tout naturel que je m’oriente vers le jeu vidéo une fois jeune adulte.
Mes études d’architecture étaient déjà un pas dans ce sens, car j’espérais à l’époque qu’elles puissent me permettre d’entrer dans une entreprise de jeu vidéo en tant que Level Designer.

IB : Que t’a apporté ta formation à ISART Digital ?
Toutes les bases qu’il y a à connaître et avoir sur le jeu vidéo en général, sur le game design et le level design en particulier, mais aussi dans divers domaines, dont le script, le graphisme, la rédaction de document, la gestion de projet et la gestion d’une équipe.
De plus, j’ai pu mettre le pied à l’étrier très vite grâce à l’alternance.

IB : Quel a été ton parcours professionnel avant d’intégrer Cyanide Studio?
En 2006, j’ai été en stage de testeur chez Nevrax, sur le MMORPG Ryzom et son extension Ryzom Ring.


En 2007, j’ai fait un bref passage à Metaboli en tant que Rédacteur de tests de jeu vidéo.
En 2008, je suis entré chez Monte Cristo pour travailler sur le City Builder Online Cities XL en tant que Game/Level designer. J’y suis resté jusqu’à sa fermeture en 2010.

IB : Que fais-tu en tant que Level Designer?
Je suis chargé de réaliser des niveaux du jeu en coopération avec les Quest Designer (qui écrivent le scénario dans ses détails et la progression du joueur le long de l’intrigue).
Pour cela j’utilise Unreal Editor. Il me permet de modéliser les niveaux, de scripter les comportements des PNJ, d’intégrer les quêtes et de définir l’expérience du joueur.

IB : As-tu une journée type ?
Cela dépend beaucoup de la progression de la mission en cours. Mais la plupart du temps je construis mes niveaux avec Unreal Editor.
Je collabore parallèlement avec mon Quest Designer pour implémenter dans mes niveaux (même en cours) ce qu’il a effectué. On vérifie ensemble que tout fonctionne correctement, en testant intensivement. Si besoin, je débugge, et ce jusqu’à ce que ça marche comme voulu.
Ce processus peut durer de 1 à 2 mois. Puis on passe à un autre chapitre du scénario.

IB : Sur quels projets travailles-tu ?
Je travaille sur un RPG de type occidental basé sur l’univers du « Trône de Fer » de Georges R.R. Martin. Cette série de livres est très connue aux Etats-Unis (une adaptation télévisée est en production).
Nous nous basons sur l’univers et la trame pour y intégrer notre propre histoire, validée par le Maître lui-même.

IB : Dans un monde idéal, à quoi ressemblerait la suite de ta carrière ?
J’aimerais être Lead Designer ou Chef de projet sur un RPG de la trempe de Mass Effect. Si un jour je parviens à intégrer Bioware (même en temps que « simple » Senior Level Designer), alors j’estimerais que j’aurais réussi professionnellement.

IB : Quels conseils donnerais-tu à des jeunes qui rêvent de faire ton métier ?
Il ne faut pas avoir peur de commencer petit puis de monter peu à peu. Surtout en France, où les entreprises et les budgets ne peuvent pas rivaliser avec l’Amérique. A force de détermination et de patience, on peut y arriver.
De plus, toute expérience est bonne à prendre, positive ou négative. Dans le jeu vidéo, il y a une chose de sûre : on passe son temps à apprendre. Il faut profiter de cet enseignement !



Une image du RPG le Trone de Fer?

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Shikyo
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